Eu Desejo...

Eu Desejo..
Que a felicidade não dependa do tempo,
nem da paisagem, nem da sorte, nem do dinheiro.

Que ela possa vir com toda a simplicidade,
de dentro para fora, de cada um para todos.

Que as pessoas saibam falar, calar,
e acima de tudo ouvir.

Que tenham amor ou então sintam falta de não tê-lo.

Que tenham ideal e medo de perdê-lo.

Que amem
ao próximo e respeitem sua dor,
para que tenhamos certeza de que viver vale a pena.

quarta-feira, 26 de outubro de 2011

PROJETO JOGOS NA ESCOLA




   “O Aprendizado através do lúdico”





Professora Coordenadora:
Maria das Graças dos Santos




Brincar com crianças não é perder tempo, é ganhá-lo; se é triste ver meninos sem escola, mais triste ainda é vê-los sentados enfileirados em salas sem ar, com exercícios estéreis, sem valor para a formação do homem.
Carlos Drummond de Andrade



PROJETO: SALA DE JOGOS


OBJETIVO GERAL:
        Estimular os educandos a elaborar estratégias de ação para melhor atuar na vida como cidadãos participativos, onde tenham que formular hipóteses e desenvolver um pensamento lógico e sistêmico, podendo encontrar múltiplas alternativas para resolver situações problemas do seu dia a dia.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
1.   Integrar as várias disciplinas do Currículo Escolar com o fim de trabalhar o ensino-aprendizagem utilizando os vários jogos que desenvolva o raciocínio do aluno;
2.   Resgatar tipos de jogos usados na infância de décadas passadas, e que não são mais conhecidos atualmente;
3.   Desenvolver as habilidades individuais e coletivas dos alunos de forma integral: corpo, mente e intelecto, compreendendo e usando regras de diversos jogos;
4.   Promover a integração entre os alunos, estimulando  os interesses da criança e do adolescente a diversão e lazer saudável;
5.   Promover intercâmbio e jogos inter-classes com o fim de descobrir habilidades e estimular a participação em competições;
6.   Desenvolver o raciocínio lógico através dos jogos, nas diversas modalidades de ensino;
JUSTIFICATIVA:
        O projeto Sala de Jogos visa trabalhar de forma lúdica, vivenciando e estimulando o raciocínio lógico e a criatividade, auxiliando os alunos no processo de construção do conhecimento com regras para convívio na sociedade. O desenvolvimento deste projeto deverá potencializar essas capacidades, ampliando as possibilidades de compreensão e transformação da realidade. Tendo em vista que, o jogo não deve ser apenas visto como divertimento ou brincadeira para liberar energia, pois ele favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo e principalmente a interação e o respeito pelo próximo.
        Os jogos educativos são recursos riquíssimos para desenvolver o conhecimento e habilidades, se bem elaborados e explorados, não só possibilitam o desenvolvimento de processos psíquicos, por parte do educando, como também servem como instrumentos de conhecimentos para entender os diferentes modos de comportamento humano.
        Neste sentido, verificamos que há três aspectos que por si só justificam a incorporação da sala de jogos nas escolas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais.
        Dessa forma, percebe-se que a aprendizagem através de jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória, xadrez e outros permite que o aluno faça utilização dos mesmos considerando o processo interessante e até divertido. Para isso, eles devem ser utilizados com planejamento e orientação de um educador responsável e competente para o desenvolvimento das atividades propostas.


DESENVOLVIMENTO
        Os jogos e brincadeiras estimulam a criatividade, a imaginação e possibilitam as crianças e aos adolescentes a compreensão da realidade. Vendo os jogos educativos como mais um recurso para a criação e o desenvolvimento da prática do conhecimento, facilitando dessa forma o processo de ensino-aprendizagem. Sendo assim, os momentos na sala de jogos, deverão ser prazerosos, interessantes e desafiadores, levando-os a reflexão sobre o brincar e o uso dos jogos educativos no desenvolvimento de forma sócio-educativa. Apresentam-se vantagens dos mesmos na educação, apontando possibilidades para serem ricos instrumentos na construção do conhecimento.
        As atividades abaixo relacionada, serão desenvolvidas com a finalidade de aprimorar o processo de aprendizagem:

CRONOGRAMA

1º BIMESTRE
·         Sensibilização e apresentação do Projeto: “O aprendizado através do lúdico”;
·         Visitas dos alunos a sala de jogos;
·         Aulas teóricas: Conceitos, Regras, Origem histórica e fundamentação dos jogos;
·         Pesquisas e confecção de jogos em desuso, a fim de resgatá-los;
·         Exposição e promoção dos jogos confeccionados;

2º BIMESTRE:
·         Realização de atividades que despertem o interesse dos alunos por jogos que desenvolvem habilidades mentais, tais com: concentração, raciocínio lógico e estratégia. Ex: Xadrez, dama, resta um e outros;
·         Aulas práticas de xadrez, a fim de formar equipes para competições da cidade, como JERN’S e JOMEC;
·         Promoção de palestras com profissionais em destaque no esporte da região, a fim de integrar políticas públicas voltadas para a prevenção do uso de drogas entre os jovens;
3º BIMESTRE:
·         Realização de atividades lúdicas de caráter educativo, planejando junto aos professores a fim de auxiliá-los no desenvolvimento do raciocínio lógico dos alunos, de forma interdisciplinar;
·         Fazer reforço pedagógico através do lúdico;
·         Fazer atividades envolvendo jogos que resgatem a importância da liderança e do trabalho em equipe;
4º BIMESTRE:
·      Atividades práticas de competições dos jogos desenvolvidos durante o ano letivo, formando equipes para torneios inter-classe;
·      Estimular os alunos a envolver-se em atividades esportivas para o resgate da auto-estima;
·      Incentivar formação de alunos multiplicadores para auxiliar na continuidade do projeto nos anos seguintes;



AVALIAÇÃO:
A avaliação deverá ser contínua através da participação, construção, envolvimento e compreensão das atividades desenvolvidas na sala de jogos. 
A partir das regras dos jogos que serão oferecidos no espaço lúdico, os coordenadores da sala também, adotarão uma postura de incutir no aluno a importância da colaboração e cooperação com as normas escolares, fazendo assim, que os mesmo absorvam a cultura disciplinar e a divulguem no interior da escola e na própria vida, quando na atuação como cidadão no seu espaço social.











quarta-feira, 12 de outubro de 2011

Contextualizando a mudança: da teoria a prática


          O uso das novas tecnologias na educação pode contribuir para práticas pedagógicas de destaque, desde que seja baseado em novas concepções de conhecimento, de aluno, de professor, transformando uma série de elementos que compõem o processo de ensino-aprendizagem.  A introdução de novas tecnologias na educação não implica necessariamente novas práticas pedagógicas, pois podemos com ela apenas vestir o velho com roupa nova, como seria o caso dos livros eletrônicos, tutoriais multimídia e cursos a distância disponível na Internet.  Mas, para isso é necessário que aja uma reformulação no método de como casa escola pode apresentar essa prática, para que essa ferramenta tão necessária ao desenvolvimento tecnológico na educação não seja usada apenas como instrumento ilustrativo na escola, o que tende a ser inútil se não repensamos os demais elementos envolvidos nesse processo, a sua utilização acaba por resultar quase sempre em aulas em vídeo, ou a textos em microcomputadores, interativos e auto-instrutivos, mais limitados que os livros existentes nas estantes das escolas.